なぜプレイヤーは疲弊するのか|立ち位置と構造の観測

売れない行動を止め、
前提条件と立ち位置を修正し、
売上を取り直すための設計書。

仕事が多いからでも、
能力が足りないからでもない。

プレイヤーが疲弊する理由は、
ずっと「動く側」に立たされ続けるからだ。


プレイヤーは、
与えられた役割をこなす。

・指示が来たら動く
・依頼が来たら対応する
・案件があれば処理する

この構造自体は、悪くない。

問題は、
判断の位置が、常に自分の外にあること


何をやるか。
どこへ向かうか。
いつ終わるのか。

それを決めるのは、
自分ではない。

プレイヤーは、
「正解が外にある前提」で
動き続ける。


この状態が長く続くと、
疲労は体ではなく、
判断の手前に溜まっていく

・やるべきか分からない
・断る基準がない
・休む理由が作れない

結果、
ずっと動いているのに、
どこにも立っていない感覚になる。


プレイヤーが疲弊する最大の理由は、
「忙しさ」ではなく、
立ち位置の不在だと思う。


一方で、
メディア側に立つ人間は違う。

動く前に、
まず立ち位置を置く。

・何を扱うか
・何を扱わないか
・どこから世界を見るか

これを決めた上で、
必要な時だけ動く。


プレイヤーは、
悪いわけではない。

ただ、
ずっとプレイヤーでい続ける設計が
人を消耗させる

それだけの話。


これは
努力論でも、
働き方改革でもない。

構造の観測だ。